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INNOVATION & RESEARCH

Aktuelle Projekte

VIRTUAL REALITY INNOVATION

Die virtuelle Realität ist zur Zeit jene technologische Neuheit die, wie keine andere, die Art und Weise unserer Wahrnehmung revolutionieren wird. Jedoch gibt es dazu noch kaum Untersuchungen über den Einsatz von virtueller Realität in den Bereichen der Bildung und Erziehung.

Das Projekt hat das Ziel die Wirksamkeit des Einsatzes von virtueller Realität in der Aus-, Fort und Weiterbildung in den Bereichen der Informatik, der Gastronomie und der Arbeitssicherheit sowie deren transversalen Kompetenzen in den verschiedenen Bereichen der Bildung, dank der Zusammenarbeit mit der Fakultät der Bildungswissenschaften der Universität Bozen, zu erforschen. Das Projekt entwirft, konzipiert, realisiert und untersucht die Wirksamkeit des multisensorischen, immersiven Lernens mit virtueller Realität.

Außerdem wird untersucht ob der Grad der Aufmerksamkeit sowie die Aufnahmefähigkeit des Stoffes erhöht wird. Ein weiteres Ziel ist die lokale Verbreitung der Lernmethoden mit virtueller und erweiterten Realität in den verschiedensten Bereichen der Bildung.

 Am Projekt beteiligt sind: ForTeam (Lead Partner & Projektkoordination) Beratungsgesellschaft im Bereich Fort- und Weiterbildung, Arcadia, Fachunternehmen im Bereich innovativer Aus- und Fortbildungsmöglichkeiten, DATEF, IT-Service Leader auf lokaler Ebene, Gourmet's International, Securexpert, Fachunternehmen im Bereich Arbeitssicherheit und die Fakultät der Bildungswissenschaften der Freie Universität Bozen zur wissenschaftlich- methodologischen Unterstützung.

Das Projekt wird im Rahmen des Operationellen Programmes „Investitionen in Wachstum und Beschäftigung” EFRE 2014-2020 der Autonomen Provinz Bozen unterstützt.

 

AUGMENTED MARKETING

Ziel des Projekts ist die Entwicklung einer softwarebasierten integrativen Lösung und eines innovativen Services, der die Vermarktung lokaler Produkte bzw. Dienstleistungen unterstüzt.

Die Lösung unterstützt:

1) Anbieter und Hersteller von Produkten und Dienstleistungen bei der Planung, Umsetzung und Auswertungen von Marketingkampagnen und Interaktionserfahrungen mit ihren Kunden mittels mobiler Endgeräte.

2) Eine personalisierte, ansprechende und immersive Darstellung von Produkten und Dienstleistungen für Kauf und/oder Informationen unter Verwendung v. Augmented Reality (georeferenziert)

3) Die Erfassung und Analyse großer Datenmengen, zBsp. Auswertung von Kundenerfahrungen für Lieferanten über einen Automatikmodus und liefert somit Informationen aus denen Maßnahmen zur Verbesserung der Marketing- und Geschäftsstrategie abgeleitet werden können.

Die vorgeschlagenen Prototyp-Lösungen (Apps für mobile Geräte von Android und Ios, Dashboards für die Berichte und Informationen, erweiterte Schnittstellen für das strategische Management) werden in einem Experiment an Unternehmen in der Region getestet, wobei die Systeme zur Beteiligung und Loyalität der Nutzer implementiert werden, die für Gamification und Social Media typisch sind.

Die im Rahmen des Projekts gewonnenen Ergebnisse und Fähigkeiten können auch auf andere Bereiche als das Marketing übertragen werden, wie z.B. Informationen: Das System kann entsprechend weiterentwickelt werden, um kundenspezifische Informationen, georeferenziert und in Echtzeit, für ein breites Spektrum an Einsatzmöglichkeiten bereitzustellen.